摘要:
■商报实习记者 李鹏
在北京西四环的一座普通的写字楼里,一家不甚有名的手机网游公司默默地运作着。如果不是适逢整个行业振兴的机遇,或许它永远不会引起人们的注意。在这家名为“北京中科奥科技有限公司”的办公室里,几个年轻人勤奋地工作着。面对记者,公司CEO孙健脸上浮现出难得的从容。如果一切不出意外的话,今年11月份,他们将会融到一笔150万~200万美元的风险投资。虽然与新媒体业内动辄数千万美元的融资相比,这笔钱或许不值一提,但是这笔钱的顺利到位,很可能将是这家公司未来新的起点。
在过去的几年中,中国网游行业上演了一场夺目的财富大戏,并孕育出了一批以陈天桥、丁磊为代表的网络富豪。但与此形成鲜明对比的是,手机网游商们却不得不经历着漫无止境的寒冬考验。如今,伴随着3G网络铺天盖地的启动,越来越多的人开始关注在手机网游平台上,能否诞生下一个盛大。
市场回暖
在孙健看来,手机网游市场的回暖,一个明显的风向就是手机生产厂商的主动追捧。
6月5日,由中科奥运作的手机网游平台“小奥游戏城”正式签约联想的两款系列手机。“很多手机厂商主动找上门来,希望在他们的手机上安装手机网游,以此作为手机的卖点来向用户推销”,孙健说。据他透露,除了联想之外,小奥正和多家国内外手机品牌进行洽谈,有望在年底前在多个品牌手机中预装上小奥游戏城的客户端。
据记者了解,之前手机厂商与手机游戏行业合作的对象一般都是单机游戏开发商,但是从今年年初3G在国内正式铺开后,越来越多的手机厂商开始对手机网游摩拳擦掌。
除了3G商用积累的多年刚性需求使得手机网游呈现欣欣向荣之势外,甚至近来肆虐全球的甲型HINI流感,也意外地推了一把手机网游公司。据小奥游戏城提供的数据,由于很多年轻人选择用手机来打发时间,5月份平台用户的注册量再创新高。
艾瑞咨询高级分析师周军伟表示,“3G来临将促使更多企业加入到手机网游阵营中,手机网游一直是手机游戏服务企业寄托希望的另一矿井。”他判断,整体上来看,“2003~2007年为中国手机网游市场发展的导入期,当前手机网游正处于市场导入期的末端。”
出于对手机网游前景的看好,搜狐、腾讯等网络巨头从今年上半年已经开始招募相关的研发人员,盛大也多次传出要进军手机网游的消息。而国内另一家纳斯达克上市公司空中网,则于近日公测了其首款手机网游《封神OL》,使得整个手机网游市场显现出难得的生机。
巨头的扎堆列阵并不能掩盖这个市场曾经的惨淡。2006年到2008年运营商对手机服务商的那波大规模整顿行动,成为整个手机游戏行业的分水岭。据相关市场统计数字表明,包括手机游戏公司在内,当时死掉的手机增值服务商比例高达70%。
回忆当时那波SP整顿风波,孙健至今仍充满庆幸。他告诉记者,在移动当年一度关闭“百宝箱”业务之前,小奥游戏城在国内率先开通了游戏币收费业务,这使得当软件下载服务的现金流被卡断之后,小奥游戏城可以通过部分用户已经培养起来的新的付费习惯,来熬过那段岌岌可危的日子。
瓶颈仍存
科技是第一生产力,手机网游要想得到用户的普遍认可,首先要过的就是技术关。
“手机网游最大的障碍还是终端的限制”,孙健感慨,在他看来,虽然近几年手机终端的统一性已经比前几年有所进步,但是各种品牌、各种型号的不同手机仍然给手机网游企业的技术研发带来了很大的阻力。随手互动CEO张黎利也向记者表示,“一方面,手机操作系统、屏幕大小不统一造成手机网游企业的研发成本过高,另一方面,国产手机份额逐步增大,但很多并不支持Java或者应用下载,使得用户没法玩手机网游。”
同时,不同于PC网游,国内手机网游公司并没有可借鉴的国外成功模式。张黎利表示,目前手机网游市场缺乏国外的优秀产品,“国外没盗版,因此没人愿意费大力气做手机网游”。
他补充说,国内手机网游厂商目前在网游开发和设计太缺乏经验,“技术架构上能支持几万人在线的产品就没几个”。张黎利还以自己代理的几款国外产品为例,表示对其目前的技术架构并不满意。
除了技术上的瓶颈之外,用户对手机网游的认可度偏低依然是令很多公司头疼的问题。
中国手机游戏中心编辑魏铮向记者分析,这种较低的认可度可能主要来自三个方面:一是手机网游的用户体验并不好;二是对部分手机游戏公司“挣黑钱”的历史旧账心有余悸;三是即使手机上网的资费有所降低,但对于“拿手机玩网游”这一尝试来说,在很多手机用户眼里仍然是一件陌生而且奢侈的事情。
另外,张黎利还指出,手机运营商的态度也是左右手机网游能否在未来“井喷”的关键因素,“运营商掌控了手机网游发展所需要的绝大多数资源:网络资源,用户资源,收费渠道等,它们目前的心态使得平台型的企业越来越难出现,因此手机领域要想复制九城、盛大等成功模式面临着很大难度”。
基于这些分析,张黎利认为,手机网游的爆炸性增长还需要很长一段时间,因为目前还有诸多关键因素在制约着手机网游的发展。
三管齐下
即使3G大规模商用已经如火如荼地铺开,且“手机”+“网游”的概念又如此地契合当下新媒体界最热衷的两个领域,手机网游仍然面临着尴尬的“1+1<2”的不等式。
事实上,手机网络游戏“大爆发”的理论早在2006年新闻出版总署主办的ChinaJoy论坛上就被业界抛出。因为大部分手机网络游戏开发商从2005年以前就已经开始涉足研发领域,意气风发的大佬普遍认为“收获的季节到了”。但是4年过去了,手机网游的普及仍在襁褓之中,挖到第一桶金的公司更是寥寥无几。
而且,这些公司“挖金”的模式也经历了一波痛苦的变迁:先是下载软件收费,再是使用游戏收费,现在多发展为道具收费。“免费玩游戏,付费买道具”已经成为目前手机网游的主流收费模式。但即使如此,手机网游企业仍然难以彻底摆脱被运营商“盘剥”的命运。
手机网游行业能够取得良性发展,资本的角色也扮演着举足轻重的力量。2004年和2006年曾是国内手机网游的投资高峰期。从2001年这个市场启动开始,手机网游行业一直经历着不断的起起伏伏,多数人都希望,在经历了2007年的那波低迷之后,手机网游产业能在2009年正式爆发。
但数字仍然冰冷,依靠手机网游业务获得风险投资仅触通安腾和掌上明珠两家,其余企业获得投资的原因均为手机单机游戏业务。由于手机网游市场规模过小,加上无线网络环境等制约,投资机构大多持观望态度。目前多数VC对于手机网游的态度,只能说是“关注”而不是“扎堆”。在手机网游面临的一系列瓶颈解决之前,VC并没有充足的理由大举进军这一市场。
China Venture去年发布的《中国手机网游行业投资价值研究报告》曾预测,在网络游戏逐渐接近市场饱和点时,手机网游业务将成为游戏产业新的增长点,而代表未来发展方向的手机网游,将会在2008—2009年获得投资机构广泛关注,预计会有大规模风险资金进入。不过,China Venture发布这份研究报告时,显然并未料到全球性金融危机的爆发,从目前的市场环境来看,手机网游市场并未出现其所预计的那样“有大规模的风险资金进入”。
种种迹象表明,只有运营商、VC、用户的三管齐下,才有可能真正破解目前手机网游所面临的困境。从这个意义上来说,手机网游市场已经不再是用户在手机上玩的游戏了,在运营商、VC以及用户之间结成的这张大网里,手机网游公司的力量愈发显得单薄。