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在线教育进入新一轮拉锯战

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翻译 报道时间:2016/5/6 作者:刘 亚


■中国出版传媒商报记者 刘 亚

微软计划全面进驻美国校园

就在今年年初,微软斥资25亿美元收购了瑞典沙盒游戏《我的世界》(Minecraft)的游戏开发商Mojang工作室。随着相关审批和法律事务的同步完成,Mojang的业务正式转移至微软Xbox部门。在许多人眼中,如今的《我的世界》几乎已经成为了21世纪的《超级马里奥》,并在全球范围内引发了巨大轰动。 该游戏自2011年底正式发布以来,目前全球注册用户约有1.5亿,销量已超过7000万,打破了多项游戏领域吉尼斯纪录。无论是在电脑、手机、平板还是游戏机上,这款游戏都十分火爆,其衍生产品也大量出现在商场、游戏店中店和主题T恤店中。据尼尔森数据显示,去年“年度10大游戏类畅销图书”中,“我的世界”系列4部图书占据前四,全球销量突破2000万册。今年6月,该系列图书中文版将由童趣出版有限公司推出。

与此同时,微软和Mojang公布了校园定制版《我的世界:教育版》(Minecraft Edu),该特别定制版不仅包含了原版游戏,还新增了许多可供老师和学生在课堂应用的新工具,适用于幼儿园、高中及大学,囊括历史、美术、科学等几乎所有科目。微软计划在今年夏天将该版本推广到学校、图书馆和博物馆。这期间,微软通过与教育工作者、学生和政府机构的合作,对《我的世界:教育版》的内容进行完善。而二次改版后的《我的世界:教育版》能够满足一个40人的班级共同完成一个课题,每位用户每年只需花费5美元就可以享受所有服务。另外,微软还宣布了微软课堂控制板(Microsoft Class Dashboard)、教育版Office 365校园信息同步(School Information Sync for Office 365 Education)等服务。种种迹象表明,微软似乎打算在教育领域大展拳脚,而选中的跳板正是视频游戏。

视频游戏成在线教育新热点

最近美国一项调查显示,在美国,年龄在8~18岁的儿童及青少年中,50%的人拥有视频游戏机。他们平均每天花在游戏设备上的时间高达7小时38分钟,每周超过53小时。但这一群体终归需要回到学校中,他们要强迫自己不被眼花缭乱的电子游戏打扰。因此,在美国教育界,一些先驱者提出,教育游戏化的方式是校园教学未来的发展方向,而支持学生在线学习的设备不仅能激发学生的积极性,更有利于培养学生的互联网技能培养,为他们在学术和专业领域的成功打下基础。同时,近年来,视频游戏在美国校园课程中的运用比重也确实在不断提高,教师正在寻找有效的方式,将数学或阅读等重点科目通过学生感兴趣的方式传播。

麻省理工大学比较媒体研究项目研究室主任斯科特·奥斯特威尔表示,很少有人赞同视频游戏能够全面运用到教育领域,但当游戏与其他的考察动手活动结合,让教师从演说人的身份转换为教练时,视频游戏无疑是一种强大的教学工具。美国越来越多的教育游戏网站为了用技术吸引教育者,都在自己的官网上提供了大量免费的游戏资源、课堂材料和设备。

美国电脑和视频游戏出版公司E-Line传媒的主席艾伦·葛申菲尔德认为,一旦视频游戏在教育领域成功运用,就能形成一个强大的问答和专题研究框架。游戏在培养学生处理交错复杂、快速多变事件的能力方面具有得天独厚的优势。数字化读写能力和理解数字系统运行的能力在学生求职生涯中的意义显得愈发明显。葛申菲尔德曾在《科学美国人》杂志中撰文称,“视频游戏有能力彻底变革教育体系”。

视频游戏与校园教育本质类似

学生家长对沙盒游戏《我的世界》并不陌生,这款电子游戏通过让玩家自己搭建不同的几何体来提高他们的想象力。《我的世界:教育版》除了教授外语,教师还能够通过该游戏向学生传授周长、面积、概率等数学概念。另一款名为SimCityEDU的城市建设游戏,也是通过相似的学习和评估设置,让中学生掌握英语、数学及其他学科知识,帮助学生符合国家教育的公共核心标准。非盈利机构Play一直致力于为游戏设计和游戏教学提供解决方案。机构前任总经理布莱恩·维希涅夫斯基指出,实质上,游戏的创作内核与教学相似,游戏需要吸引玩家,将他们置于某种故事情节中。随着游戏展开,玩家需要不断学习新技能,通过实践和演练,自发组成团体,讨论和交流通关秘诀。这种依靠好奇心和动手能力,仔细研究、精密部署的方式实质上与教学的本质相同。因此,学生可以从这种非正式的途径中学到更多,甚至不需监督。

技术和教学发展驱动视频游戏教学

过去,美国学校一直试图按国家公共核心标准来教学,其中一个重要的衡量指标就是在学期内完成课程后,通过考试分数来判断学生的学习效果。这种教学体系显然没有为视频游戏的引入创造空间。但是奥斯特威尔指出,现在,鼓励创造力的趋势已经不断高涨起来。随着计算机在教室课堂内外的普遍运用,单一的测试形式已经引起了很大的社会疲惫感。此时,视频游戏就显示出对未来教育体系举足轻重的意义。

位于纽约的Quest to Learn公立学校进行了一次实验,观察游戏是如何改变学生现有的学习方式和内容的。教师根据视频游戏的规则,用任务和问答的形式,设计了写作课程,学生会通过各自的选择找到不同的解决方案,集中考验学生在面对多层次挑战任务时的能力,这种主观题都没有标准的正确答案。除了游戏闯关,Quest to Learn的学生还会学习Gamestar Mechanic(指导游戏设计和系统思考的游戏社区)和其他电脑程序。在基础教育过程中,为学生创造学习电脑编程的环境。这也正是美国社会对电脑编程重视的体现。美国总统奥巴马在去年接受美国科技媒体Re/code采访时就表示,“(电脑)编程应当与ABC字母表和颜色同时得到教学”。

葛申菲尔德也指出,除了教学外,视频游戏还能提供学生学习效果方面的有用信息,并通过可视化的形式将这些信息呈现出来。视频游戏能够即时反馈学生的学习成果,过去这些成果只能通过分数呈现,但现在可以实现可视化,这样,教师和学生本人都可以对课程的理解程度作出判断。

出版界多维涉足视频游戏

早在2014年,伦敦书展就举办了名为“如何同游戏开发商合作”的主题研讨会,可见,出版界的内容输出已经不再局限于影视作品改编。游戏,特别是视频教学游戏已经成为出版社跨界融合、实现时代转型的积极道路。

2016年,培生集团推出了Poptropica英语个性学习课程,通过冒险岛的卡通闯关游戏,用故事和人物来带动儿童学习的热情,并且将培生面向教师的高阶ActiveTech和学习管理系统融入其中,成为升级视频游戏教学的一个典型尝试。

Boss Fight Books是一家专注于将图书转化为经典视频游戏的出版社。尽管规模不大,但Boss Fight Books推出了11款由书改编而成的视频游戏,每个游戏均由一名独立的作者创造。视频游戏制作平台Twine更是为图书作者们创造了自助制作视频游戏的可能。作者只需要选择一本冒险小说,按照平台指示设置内容,在HTML的环境下就能制作一款视频游戏。

另外还有类似Instar Books等平台将图书内容与游戏、电子书等互动式产品结合起来,为作者和出版社服务。

美国出版界尽管目前已经在视频游戏界探索了不同形式的合作模式,但在通过视频游戏渗透校园教学方面还有很大的发展空间,其原因既与各出版社自身的发展策略有关,也始终离不开教学视频游戏自身的缺陷。葛申菲尔德指出,对于那些资金紧缺、教室拥挤的学校而言,视频游戏并不是性价比最高的教学选择。电脑、平板和其他专业技术及网络服务器和社交系统的完善都是这一系统良性运行的前提。更完善的基础设施、人力资源和师资培训投入同样必不可少。一堂完善的、以游戏教学为主导的课堂需要数百万美元的投入以及教育系统各方的长期支持。