网页游戏正当时
摘要:
网页游戏(Webgame)成为本届ChinaJoy的一个热点话题。网页游戏的发展是整体网络游戏市场细分化的直接产物,2007年网游市场规模、产品数量都得到了相当大的发展,逐渐细分出以劲舞团为代表的休闲游戏和网页游戏。业界一直公认,网页游戏将成为今年网游的代表力量。
由于网页游戏投资门槛低,因此被很多互联网创业团队看好,涌现出了许多以网页游戏开发和运用为主的网游公司。千橡互动旗下猫扑网副总裁何川认为,网页游戏不需要客户端,因此推广起来比较容易,进入门槛较低,因此对创业者来说充满了机遇,“一个三五人的团队用三个月时间就可以推出一个网页游戏,这对创业者来说难能可贵。同时,由于现在的网页游戏和其他互联网服务如社区以及移动设备手机游戏等都可以结合,未来可选择的空间会比较大。”可以说,网页游戏是游戏开发业者的一条捷径。
虽然与网络游戏100多亿的市场规模相比,网页游戏的营收还比较低,但其发展十分迅猛。有关预测数据显示,从2007年到2010年,网页游戏的复合增长将达到70%。
对网页游戏开发表现出极大热情的首先是游戏厂商。越来越多的网游公司开始进入了网页游戏领域,盛大网络2006年开始进入网页游戏开发,《纵横天下》是其代表性作品,也是迄今为止网页游戏领域中最成功的探索。盛大SDG事业部首席执行官李瑜指出,未来的网页游戏将进入一个更加迅猛的发展阶段,预计到2011年,网页游戏本身的市场规模会达到14亿元。李瑜更是大胆放言,网页游戏完全能和大型游戏及休闲游戏一起形成三足鼎立之势,共同撑起中国网游市场。除了网游公司外,越来越多的网络社区也在关注网页游戏。由于传统广告方式在销售、包装、宣传上都比较复杂,广告成本高,因此网络社区们都比较看好网页游戏的广告植入。
对于网页游戏的发展,何川考虑得似乎更加冷静。他说,“正因为网页游戏的体验成本更低,所以客户很容易进来也很容易走掉。而且开发周期短,导致很多游戏比较粗糙。还有,网页游戏的用户到网页上玩游戏的机率,又有多少呢?”
在众多游戏运营商看来,网页游戏的可复制性强也是一项极大挑战。有关数字表明,国内做网页游戏的小团队没有几千支也有几百支,大量的中小企业出来以后,就会做一些比较粗糙的游戏产品。往更深层次讲,网页游戏的盈利前景肯定无法和盛大相比,足见其门槛低,成就不高。其实,市场上有很多产品都在打“白领牌”,网游也概莫能外,但到底这里的广告空间有多大,我们只能拭目以待。
如果说客户端网游的核心消费者是15~25岁之间的年轻人群(基本上学生占了大多数),那么网页游戏的目标则是瞄准了上班白领和在校大学生。准确地说,拥有闲散时间的白领上班族成为网页游戏的主要目标,在游戏运营商看来,他们是游戏广告真正的埋单者。但记者在论坛现场发现的一个细节颇具深味。主持人在出席论坛的嘉宾中进行了一个小调查,结果发现,大多数网页游戏公司不主张或限制员工上班时间玩游戏,只有极个别公司,允许员工上班时间玩自己公司开发的游戏。标榜以白领上班族为服务对象的网页游戏制造商们自己都不能允许自己的员工上班玩,这个群体又会有多大呢?!
易观国际助理总裁葛惟颖认为,2006、2007年的网游发展整体围绕道具交易、道具交换的商业模式,进一步扩大了网络游戏的整体市场。但是同时,业内也发现有将近3000万的网游用户不愿意付费。这些用户愿意去玩网络游戏,但由于种种原因,不愿意在整体网络游戏中付费,网页游戏的发展便成为一种必要。
这就是说网页游戏千万不要做传统网络游戏的精简版。“网页游戏能做的哪一点,是传统网络游戏做不到的?”这是企业需要想明白的道理。传统网络游戏的开发商、运营商随时都可以进入网页游戏领域,如果网页游戏制作商不能在根本上有一些迥异于传统游戏的创新之作,也就永远做不强也做不大。
不论如何,网页游戏今天的处境可能仍有些尴尬。互动游刃市场总监李维的一句调侃给记者印象很深,“有人说传统网游毒害了家庭,Webgame伤害了企业,就好像游戏没有干过什么好事儿一样。”